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Stranded II Allgemein Open Source Quake-Ranger has written
Nicht zu vergessen das ich noch ein "bissel" Geld übrig von weihnachten habe.
Ich werde mir Blitz kaufen, und gucken ob es Physik Tutorials gibt. Das kann man dann für die Physik in S2HQ benutzen.
Es 9ist alles möglich, und da DC alle Source Teile so schön aufteilt, damit man über alle scripts den überblick behält, ist dies kein Problem.
Ich werde mir Blitz kaufen, und gucken ob es Physik Tutorials gibt. Das kann man dann für die Physik in S2HQ benutzen.
Es 9ist alles möglich, und da DC alle Source Teile so schön aufteilt, damit man über alle scripts den überblick behält, ist dies kein Problem.
Das wäre natürlich besonders toll, wenn Du Dich dieser großen Aufgabe widmest.
Ich würde Dir auf jedenfall die Daumen drücken.
Aber jedenfalls einstellbare Schwerkraft ist doch möglich.
Vielleicht noch einbauen das das Spiel zum Thema einheiten leichter zu modifizieren ist. Sodass man Einstellen kann was er für ein Item hat (Waffe oder so), und wie schnell Feuerrate und Schaden ist.
ich kann etwas blitz , aber obs reicht ..?
mal sehen was sich machen lässt , versprechen tu ich nichts.
quester has written
Ich weiß nicht was man mit dem programm und dem Code so alles nastellen kann, aber mehr scripts und bessere Modifikationsmöglichkeiten von Zufallsmaps und Infos wären nicht schelcht.
mit dem code kann man ALLES machen - wenn man blitz 3d hat+kann und genug zeit und motivation hat sich durch ca. 50.000 zeilen zu wühlen
Nur muss man erstmal alle "Suchen" oder wisst ihr schon wer die Besten sind ?
nmG has written
Ich glaube, es müsste möglich sein, mittels "[Element1, Element2, ...]" einfache Listen einzubauen, ohne Inkompatibilität zu riskieren. Denn eckige Klammern werden noch nicht verwendet, und original Maps bleiben spielbar. Natürlich muss man das ganze als eigene SuperMod herausgeben, aber ansonsten...
ich meinte grundstruktur und das was jetzt schon so vorhanden ist, nicht additionen
btw:
Ich würde es nicht als Super Mod bezeichnen sondern eher als custom/community release oder so (hört sich besser an )
Dafür werden sie beser!
Zwar hatte ich nicht gerade vor mich auch noch in BB einzufummeln, aber hier und da ein paar Modifikationen von Zahlenwerten (bspw. bei der Autofadefunktion) wäre für s2lis wirklich sehr nützlich.
Dyingwish has written
Ich denke es entstehen nun einige noobmods.
Höchstwahrscheinlich...
DC has written
Es ist schwer wieder in ein Projekt zu finden das man fast 1 Jahr nicht angerührt hat.
Hm... könnte fast schwören dich genau davor gewarnt zu haben...
DC has written
Der Code ist auf dem Stand von Stranded II Version 1.0.0.1 + einiger nachträglicher Veränderungen, welche allerdings minimal sein sollten.
Hast du irgendwo eine Changelog parat...? Zur Not wäre auch noch der Quellcode von S2 v1.0.0.1 ganz hilfreich, dann ließen sich u.U. die Changes per Dateivergleich herausfinden...
Leiche has written
Ich fände es scheisse die grundstruktur der Skriptsprache zu ändern (das würde zb mit ALLEN oder vielen mods inkombalibität hervorrufen)
Exakt. Allerdings wäre das wohl noch die geringste Sorge. Bspw. wird s2lis höchstwahrscheinlich gleich mit eigenem Hauptfile (also stranded2.exe) veröffentlicht und die ganze Mod befindet sich im Stranded II - Ordner (statt separatem s2lis-Ordner). Bspw. S2ext hingegen wird ja zusätzlich zu einer bereits bestehenden S2-Version installiert - da könnte es u.U. Probleme geben.
Allgemein gilt aber sowieso die Faustregel: Erst einmal abwarten und Tee trinken.
Quake-Ranger has written
Nicht zu vergessen das ich noch ein "bissel" Geld übrig von weihnachten habe.
Ich werde mir Blitz kaufen, und gucken ob es Physik Tutorials gibt. Das kann man dann für die Physik in S2HQ benutzen.
Es 9ist alles möglich, und da DC alle Source Teile so schön aufteilt, damit man über alle scripts den überblick behält, ist dies kein Problem.
Ich werde mir Blitz kaufen, und gucken ob es Physik Tutorials gibt. Das kann man dann für die Physik in S2HQ benutzen.
Es 9ist alles möglich, und da DC alle Source Teile so schön aufteilt, damit man über alle scripts den überblick behält, ist dies kein Problem.
Fabelhafte Idee. Kann über DC's 'Flugkreise' (statt parabelförmigen Flugbahnen) u.a. bei projectile nur die Stirn runzeln...
Ach ja und zum MP sag' ich jetzt mal nix... (ist mir eh latte, weil: kein I-Net)
(wie blöd, dass ich heut' mal im I-Cafe sitze und grad nix downloaden kann )
in meinem changelog steht nur
1
2
2
[FIXED] "terrain_color_sawmp" berichtigt zu "terrain_color_swamp" (game.inf) [CHANGED] Es durften nur States mit einer ID<50 definiert werden (jetzt bis ID 70)
dabei fällt mir gerade auf:
man muss also wohl in der game.inf das terrain_color_sawmp zu terrain_color_swamp berichtigen, falls man das nutzt (oder es im code in load_game.bb abändern)
außerdem unterstützen defparam, setlocal und getlocal in der codeversion strings/floats statt nur ints.
DC has written
in meinem changelog steht nur
Okay, das ist wirklich nicht viel.
Uh ja, das ist doch ganz nett.
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[FIXED] "terrain_color_sawmp" berichtigt zu "terrain_color_swamp" (game.inf) [CHANGED] Es durften nur States mit einer ID<50 definiert werden (jetzt bis ID 70)
DC has written
Uh ja, das ist doch ganz nett.
man sähe dann zwar wahrscheinlich nur den rücken, aber wenn das modell gut ist wäre das allemal besser als dauernd unsichtbar durch die gegend zu laufen (finde ich jedenfalls)
das einzige was fehlt ist meiner meinung nach sichtbare hände.
Hurri04 has written
könnte man eig über den source code auch einstellen, dass die kamera ein paar meter nach hinten gesetzt wird und dann, wenn man ein modell einer person erstellt und ins spiel einfügt den mr. stranded auch mal sehen?
man sähe dann zwar wahrscheinlich nur den rücken, aber wenn das modell gut ist wäre das allemal besser als dauernd unsichtbar durch die gegend zu laufen (finde ich jedenfalls)
man sähe dann zwar wahrscheinlich nur den rücken, aber wenn das modell gut ist wäre das allemal besser als dauernd unsichtbar durch die gegend zu laufen (finde ich jedenfalls)
3rd-Person-Perspektive sozusagen... Naja, entweder ganz oder gar nicht. Teilweise gibt es ja schon Möglichkeiten den Spieler zu zeigen (also per seqhideplayer). Aber ansonsten müsste man schon noch ein paar Anis machen (wie der Spieler schlägt, schaufelt usw.) und das ganze auch codetechnisch implementieren. Kurz gesagt: u.U. aufwendiger als mancher vielleicht denkt und außerdem wüßte ich niemanden (außer DC) der momentan dazu in der Lage wär.