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Stranded II Allgemein Open Source davidsung has written
Wozu braucht ihr Hände? Das ist nun wirklich das allerletzte, was man mit dem Source Code anstellen sollte.
find ich auch bringt ja nix
und ausserdem gut für z.B. shootermods und so.
Nur um das weiter oben zu bestätigen: Ja, ich würde gerne wissen, was an den Ingame-Händen zu toll zu sein scheint. Ein Link zum entsprechenden Thread reicht.
ich würds mit händen einfach besser finden.
wenn du diese meinung nicht teilst , werd ich mich damit zufrieden geben müssen. für mich ist das thema dann auch beendet
edited 1×, last 05.02.09 04:52:15 pm
Habe schon eine Idee, manche haben schon von der Citydemo in HQ gehört. Wenn sie euch gefällt mach ich mich an etwas heran. *grins*
Ich habe zwar nicht vor den Code zu verändern, allerdings werde ich von nun an wohl wieder an OpenStranded weitermachen. Ist halt motivierender zu wissen, dass ich bei Problemen einfach woanders reinschauen kann und mich inspirieren lassen kann
Quote
Der Stranded II Source Code steht ab sofort frei unter der GNU GPL 3 Lizenz zur Verfügung.
Er darf verändert und weitergegeben werden. In kommerziellen Projekten darf er ohne meine Erlaubnis allerdings nicht genutzt werden.
Er darf verändert und weitergegeben werden. In kommerziellen Projekten darf er ohne meine Erlaubnis allerdings nicht genutzt werden.
Erlaubt die GPLv3 überhaupt Abkommen zwischen dem Urheber und Drittem?
Außerdem ist kommerzielle Nutzung nach der GPL ausdrücklich erlaubt.
Außerdem fehlt die Kopie der GPL (Datei COPYING) im Archiv, nichtmal ein Link zur GPL ist drin, musst du unbedingt beheben, diese Readme-Datei ist lizenzlich wohl nicht so besonders wasserdicht
Bspw. erscheint bei mir die Fehlermeldung Function 'openclipboard' not found. In meinem Fall recht günstig, weil diese Funktion (die ich kurzerhand einfach mal 'deaktiviert' habe) nur für die Copy- und Paste-Funktion im Scripteditor gebraucht wird, aber sowieso viel zu sehr abnervt und von mir daher eh kaum genutzt wird...
Nachdem sich S2 nun ohne Probleme compilieren ließ, konnte ich es nicht lassen mal ein paar Sachen zu modifizieren...
Vielleicht finden sogar andere SC-Modder ein paar meiner Ideen/Modifikationen ganz sinnvoll daher poste ich sie mal:
Zusätzliche Kartengröße: 512x512 und 1024x1024
DC hatte sogar die Auswahl der Kartengröße bis hin zu 4096x4096 (das ist 256mal so groß wie eine 256x256-Map!) im SourceCode drin, aber 'deaktiviert'.
Spätestens beim Setzen der 260.000 Objekte etc. auf der 1024x1024-Map geht mein PC komplett in die Knie! Daher habe ich nur diese beiden Optionen aktiviert.
Neuer Befehl: zoom Zoomfaktor#;
Selbsterklärend eigentlich... Damit wird bspw. endlich dieses blöde Fernrohr aus der Extension Mod korrekt funzen.
neuer Parameter für Units: 'maxheight' (Standard 1000, falls nicht angegeben)
Analog zu maxdepth gibt dieser Parameter die maximale Flughöhe für Units (bspw. das Flugzeug) an. Vorher war dieser Wert fix, nun ist er modifizierbar.
neuer Parameter für Units: 'isswimmer' (Standard 0, falls nicht angegeben)
Einheiten welche die per 'maxdepth' angegebene Tiefe unterschreiten werden nun nicht mehr gekillt, wenn der Parameter 'isswimmer' auf einen Wert ungleich 0 gesetzt wird, sondern sinken nur nicht mehr unter die beim Parameter 'maxdepth' angegebene Tiefe. So lassen sich bspw. schwimmende Pferde, Hovercraftfahrzeuge oder Wasserflugzeuge realisieren.
(allerdings wäre noch eine weitere definierbare Animation 'ani_swim' nicht schlecht, weil so ein im Wasser stehendes Pferd nicht wirklich toll aussieht...)
Ein zusätzlicher Befehl waterlevel ist noch geplant mit dem sich die Höhe des Wassers ändern lässt. Nützlich um Ebbe/Flut zu simulieren und außerdem wäre der vielleicht für s2lis ganz hilfreich...
Leider muss dafür noch viel zu viel Zeugs angepasst werden, u.a. die Wellengrafiken und das Einheitenverhalten was bis jetzt nur teilweise erledigt ist. Naja mal schauen... vielleicht lasse ich das auch.
Parameter 'turnspeed' für Units mit Behaviour 'idleturn' gibt nun die Geschwindigkeit an mit der sich die Unit in Richtung Spieler dreht (das wird bspw. den Bogenschützen aus s2ext noch weiter optimieren).
Terraingenerierung überarbeitet (bis jetzt Gebirge, Hügel, Normal - teilweise zumindest).
Ich glaube, DC, du warst hier von Anfang an auf dem Holzweg. Für diese ganzen Terrainfunktionen finde ich zwar sicherlich trotzdem noch die eine oder andere Verwendung, aber der Trick besteht eigentlich darin, die Karte mit 'Cosinus-Bergen' zu füllen. Vor allem beim Gebirge- und Hügel-Terrain macht das Sinn und das Ergebnis kann sich echt sehen lassen.
Beim Terrain 'normal' hatte ich zunächst nur einen extrem flachen Cos-Berg generiert. Der Querschnitt ist super, der Strand wesentlich flacher und geht gleichmäßiger ins Wasser über. Außerdem nimmt die Höhe der Insel zum Mittelpunkt der Karte stetig zu und die Insel erscheint nicht mehr so platt. Hier muss ich aber trotzdem noch etwas herumpfeilen.
Insgesamt gilt es aber eigentlich nur noch die ganzen Parameter (Anzahl, Radius und Amplitude der Cos-Berge) zu optimieren was ziemlich nervig ist.
Manche Parameter führen zu archipelähnlichen Karten (also mehrere kleinere Inseln auf einer Karte), so dass man vielleicht noch zusätzlich die Terrainart 'Archipel' einbauen könnte.
Joa... savemap und loadmap werde ich mal noch modifizieren. Hier werde ich mal ein paar Parameter hinzufügen und Änderungen vornehmen die mein s2w0rld-Skript überflüssig machen werden. Bspw. werden start-Events auch dann ausgeführt, wenn die Karte per loadmap geladen aber bereits zuvor per savemap gespeichert wurde. Außerdem lassen sich momentan Tages-/Uhrzeit und die Spielerwerte (Hunger, Durst usw.) nicht übergeben.
Ich will übrigens noch betonen, dass ich mich hier nicht als offiziellen SC-Modder sehe (d.h. ich mache nur das wozu ich Bock habe). Auf jeden Fall werde ich wohl meine modifizierte Version bei s2ext unterjubeln und ansonsten werden hauptsächlich Modifikationen für s2lis vorgenommen. Ich persönlich fände es sowieso besser, wenn mehrere Leute an einer Modifikation von S2 arbeiten würden. Quake wollte sich wohl mal das ganze Physikzeugs angucken und ich würde mich zunächst auf jeden Fall mal um diese Terraingeschichten kümmern. Gut fände ich noch, wenn sich jemand mal das Einheitenzeugs anschauen würde. Ein bisschen hatte ich hier zwar auch noch vor (Einheiten die auf der Wasseroberfläche schwimmen fände ich ziemlich sinnvoll - für Enten, Seerosen... was weiß ich), aber da muss ich erst einmal schauen inwieweit ich überhaupt durchblicke...
Wenn irgendein Release kommt, dann sag bitte Bescheid, diese "Cosinus-Berg-Funktionen" können wir bei OpenStranded sicherlich auch gebrauchen.
Desweiteren wäre es schön wenn du eventuell mal nach #linuxrulz kommen kannst, weil wir den Sourcecode ein wenig dokumentieren wollen. Da könntest du das was du bereits rausgefunden hast uns mitteilen. Denn so toll wie Stranded II auch ist, der Source ist wirklich furchtbar, da brauchen wir ne halbwegs gute Dokumentation um den ein wenig "zugänglicher" zu machen.
Wir haben aber zB den Parser schon ziemlich gut verstanden. Gleichzeitig merkt man bei diesem Wust direkt auch wie gut wir es bei OpenStranded mit Flex und yacc haben
Mc Leaf:
Wow. Man sieht, dass noch eine Menge verbessert werden kann. Weiter so! Ich schlage vor, dass du dich mit DC in Verbindung setzt, vllt. kann er dann eure Version von S2 rausbringen und auf der Newsseite einstellen usw.. Denn wenn die Version nur für Mods benutzt wird, wird es wahrscheinlich große Verwirrung geben, weil die neue Version "nicht funktioniert" oder ähnliches. Ein großes, allgemeines Release würde da Abhilfe schaffen.
Die gegenwärtige Situation würde in Git zum Beispiel so umgesetzt werden.
DC erstellt ein Git-Archiv auf einem Unreal-Software-Onlinerepo und setzt den ganzen Source da rein.
McLeaf nimmt seine Änderungen, macht einen neuen Branch und comittet und pusht seine Änderungen in das Online Repo.
Wenn McLeafs Zeug ausgereift ist merged er seinen Zweig mit dem Unreal Software Branch und taggt das ganze vielleicht als v1.0.0.2
Fertig!
Der Vorteil ist halt dass man Änderungen zeitnah sehen kann und dass jeder Änderungen ohne Komplikationen einbringen kann.
Dicker has written
Wenn irgendein Release kommt, dann sag bitte Bescheid, diese "Cosinus-Berg-Funktionen" können wir bei OpenStranded sicherlich auch gebrauchen.
Ach so schwer ist das doch nicht... Cos um 1 nach oben verschoben sieht im Intervall -Pi bis +Pi aus wie ein Berg, und auf den 3d-Fall zu extrapolieren ist auch nicht schwer (das Argument ist nun einfach der Abstand der x,z-Koord. zum Mittelpunkt des Berges und Funktionswert ist natürlich Höhe des Terrains).
(ist OpenStranded nicht sogar 2d? da wäre das dann wohl noch einfacher)
Dicker has written
Desweiteren wäre es schön wenn du eventuell mal nach #linuxrulz kommen kannst, weil wir den Sourcecode ein wenig dokumentieren wollen. Da könntest du das was du bereits rausgefunden hast uns mitteilen.
Hm, ja... seit mein Kumpel seinen Internetzugang kündigen musste, habe ich nicht mehr so oft die Gelegenheit im Internet zu chatten etc. und @Uni erledige ich höchstens wirklich wichtiges Zeugs. Naja mal sehen ob ich da mal Zeit finde.
Dicker has written
Denn so toll wie Stranded II auch ist, der Source ist wirklich furchtbar, da brauchen wir ne halbwegs gute Dokumentation um den ein wenig "zugänglicher" zu machen.
Och... Also bis auf ein paar Kleinigkeiten finde ich den SC bis jetzt eigentlich super.
Arbeiten tue ich eigentlich nur mit der BB-Hilfe (Befehlsreferenz) und dem Total Commander. Bspw. irgendwo wird eine Funktion blub mit diesen und jenen Parametern aufgerufen... okay... äh... wie jetzt...?
Also einfach sämtliche bb-Files nach dem String "Function blub" durchsucht (was mit dem Total Commander ziemlich schnell und unkompliziert geht) und schon habe ich sie vor mir und kann herausfinden was sie genau tut. So konnte ich bspw. auch ziemlich schnell herausfinden, wo die Funktion 'openclipboard' verwendet wird und überhaupt benutze ich die SuFu beim TC eigentlich fast die ganze Zeit...
Dicker has written
Wir haben aber zB den Parser schon ziemlich gut verstanden. Gleichzeitig merkt man bei diesem Wust direkt auch wie gut wir es bei OpenStranded mit Flex und yacc haben
Das 'wir' finde ich cool...
Ja... genau das fehlt mir auch noch. Ein Diskussionsstrang zum SC (wenn nicht dieser) hier im Forum wäre doch ganz nett. Hin und wieder gibt es einfach doch Sachen wo man nicht weiterkommt. Ich verstehe bspw. nicht, warum ich das Terrain nicht durchsichtig machen
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EntityAlpha ter,0
bunnyhop has written
zu der kartengrösse gibt es aber ein kleines problem; wenn du da 512*512 hättest, und mit dem pinsel ein feld anmalen willst ist es gleich wie du auf einer 64*64 map ein vielfaches von feldern weiss anmalst
Du musst einfach die Texturgröße für die Colormap ändern (rechts oben im Fenster, wenn man im Editor auf 'Colormap' klickt).
nmG has written
Ich schlage vor, dass du dich mit DC in Verbindung setzt, vllt. kann er dann eure Version von S2 rausbringen und auf der Newsseite einstellen usw..
Hm... Erstens denke ich mal, dass er den SC nicht umsonst veröffentlicht hat: keine Zeit, keine Lust und überhaupt...
Zweitens erstmal abwarten und Tee trinken. Wegen ein paar lächerlichen Modifikationen lohnt das noch nicht.
Drittens hatte ich schon geschrieben, dass eine Modifikation höchstwahrscheinlich im Zusammenhang mit S2Ext erscheinen wird (jeder n00b kann sich dann von mir aus dann auch einfach die Stranded II.exe von s2ext kopieren und für seine eigenen Zwecke nutzen).
Viertens will ich selbst erstmal schauen was sich so überhaupt so machen lässt.
nmG has written
Denn wenn die Version nur für Mods benutzt wird, wird es wahrscheinlich große Verwirrung geben, weil die neue Version "nicht funktioniert" oder ähnliches. Ein großes, allgemeines Release würde da Abhilfe schaffen.
Nur ein scheinbares Problem.
Dicker has written
Das beste wäre es sogar, wenn DC ein Source Repository (ich meine SVN oder Git) einrichten würde um die Entwicklung zu fördern.
Die gegenwärtige Situation würde in Git zum Beispiel so umgesetzt werden.
DC erstellt ein Git-Archiv auf einem Unreal-Software-Onlinerepo und setzt den ganzen Source da rein.
McLeaf nimmt seine Änderungen, macht einen neuen Branch und comittet und pusht seine Änderungen in das Online Repo.
Wenn McLeafs Zeug ausgereift ist merged er seinen Zweig mit dem Unreal Software Branch und taggt das ganze vielleicht als v1.0.0.2
Fertig!
Der Vorteil ist halt dass man Änderungen zeitnah sehen kann und dass jeder Änderungen ohne Komplikationen einbringen kann.
Die gegenwärtige Situation würde in Git zum Beispiel so umgesetzt werden.
DC erstellt ein Git-Archiv auf einem Unreal-Software-Onlinerepo und setzt den ganzen Source da rein.
McLeaf nimmt seine Änderungen, macht einen neuen Branch und comittet und pusht seine Änderungen in das Online Repo.
Wenn McLeafs Zeug ausgereift ist merged er seinen Zweig mit dem Unreal Software Branch und taggt das ganze vielleicht als v1.0.0.2
Fertig!
Der Vorteil ist halt dass man Änderungen zeitnah sehen kann und dass jeder Änderungen ohne Komplikationen einbringen kann.
Hm... ich hoffe ich habe trotz des Denglish und ein paar sonderbaren Begriffen halbwegs verstanden was du meinst. War schon bei s2ext immer so ein Problem... (okay, mit dem Synchronisationstool vom Total Commander ist das allerdings um Längen easier)
Mc Leaf has written
ist OpenStranded nicht sogar 2d?
Äh, nein
Wieso sollte es?
McLeaf has written
Och... Also bis auf ein paar Kleinigkeiten finde ich den SC bis jetzt eigentlich super.
Öhm ne, dieses ganze Zeugs mit den tonnenweisen globalen Variablen, dem so gut wie non-existenten Datenfluss und der Frickelparser stören mich schon ganz erheblich. Aber es geht noch, nur wenn man einmal daran arbeitet, dann darf man sich nichtmal nen Monat Pause erlauben, sonst muss man sich wieder in alles einfinden...
McLeaf has written
Das 'wir' finde ich cool...
Dicker has written
Wir haben aber zB den Parser schon ziemlich gut verstanden. Gleichzeitig merkt man bei diesem Wust direkt auch wie gut wir es bei OpenStranded mit Flex und yacc haben
Das 'wir' finde ich cool...
Ich hab mich halt gerade auf die Truppe von #linuxrulz bezogen
McLeaf has written
Hm... ich hoffe ich habe trotz des Denglish und ein paar sonderbaren Begriffen halbwegs verstanden was du meinst.
Sorry, Versionsverwaltungfssysteme sind halt doch ein bisschen doof zu erklären. Sobald man halt an reinem Sourcecode arbeitet sind solche Systeme einfach Muss, teilweise sogar wenn man alleine arbeitet
Dicker has written
Öhm ne, dieses ganze Zeugs mit den tonnenweisen globalen Variablen, dem so gut wie non-existenten Datenfluss und der Frickelparser stören mich schon ganz erheblich. Aber es geht noch, nur wenn man einmal daran arbeitet, dann darf man sich nichtmal nen Monat Pause erlauben, sonst muss man sich wieder in alles einfinden...
Hm... den Parser habe ich mir lieber erst gar nicht angeguckt (ahne Böses... ). Ich meine er funktioniert jetzt ziemlich gut und ich würde nicht das Risiko eingehen wollen da was durcheinander zu hauen (beim Terrain bspw. kann man nicht allzuviele Fehler machen).
Pausen in der Entwicklungszeit sollten sich hoffentlich nicht zu gravierend auswirken. Ich meine, ich hab jetzt zwei Abende gebraucht um mich in das Terrainzeugs und nebenbei BlitzBasic einzuarbeiten und hoffentlich ist es bei dem anderen Krams in etwa ähnlich.
Dicker has written
Ich hab mich halt gerade auf die Truppe von #linuxrulz bezogen
Ja, schönen Gruß übrigens...
McLeaf has written
Versionsverwaltungfssysteme
Sagt mir überhaupt nix... (ja, ja, ich google ja schon... )
Ich habe mich entschlossen den Sourcecode für eine gaaanz großartige Idee zu verwenden, von der schon viele geträumt hatten.
Mit der Hilfe von Stranded II werde ich das projekt "Roleplay city" beginnen. Man lebt in einer Großstadt und muss sich hocharbeiten, man muss essen, trinken, unterhalten werden.
Das hat auswirkung auf Laune und Gesundheit. Vom Tellerwäscher bis zum Spitzenkoch, vom Pizzalieferanten bis zum Manager.
Ich habe bereits mit Modellen von Gebäuden begonnen, Low Poly, aber gute texturen. Keineswegs Comicartig.
Ich habe S2 "plattgemacht", das heisst alle Funktionen rausgenommen, ausser die Sachen, die die engine braucht z.b. Wassertexturen, sys usw.
Was haltet ihr davon?
wenn ihr Screenshots wollt, bitte melden.
Thx
TheKilledDeath has written
Gibts das auch im Multiplayer modus?
Nein.