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German Wir planen unser eigenes "Stranded 3"

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old Re: Wir planen unser eigenes "Stranded 3"

Dragonisser
User Off Offline

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Es war Flüßig. Generieren war eigentlich schon schnell.

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Ein Lagg entstand nur dadurch das ich am Rand gegraben habe, obwohl das ist kein richtiger Lagg, da das spiel ganz normal funktioniert. An der Stelle verschwindet halt der Sand nicht, sondern erst wenn man wo anderst gräbt.

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Speichern/Laden hab ich Vergessen zumachen. Muss ich heute nochmal testen

edit: Laden/Speichern dauert ziemlich lange.

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Wie man auf den einen Bild auch sieht sind die Schichten nicht immer direkt übereinander und es entstehen auch solche Bugs bei denen man durch die Wand sehen kann.

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Idee: Wäre es möglich dass Sand rutscht, also wenn man an einem Hügel steht und unten Sand weg gräbt, dass dann Sand von oben nachrutscht?
Ich weiß das dies eigentlich ziemlich schwer sein wird zuschreiben.
edited 1×, last 02.12.12 05:53:53 pm

old Re: Wir planen unser eigenes "Stranded 3"

LordMatheess
User Off Offline

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@user Dragonisser: das ist kein Sand
Dort gibt es nur Erde(Gras), Stein und Kies. Die Texturen sind Platzhalter, aber egal. Sand sollte nach unten rutschen können, jedoch ist da das gleiche Problem, wie bei Wasser...
Das mit dem Bug durch die Wand sehen, ist nur dann ein Bug, wenn die Chunkconnection mal wieder nicht funktioniert. Ich muss nur 1 Zahl bei der Kamera ändern: NearClipping (von 0.7 auf 0.01). Danach kann man nicht mehr durchsehen. Danke für den Report

old Re: Wir planen unser eigenes "Stranded 3"

LordMatheess
User Off Offline

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@user Dragonisser:

Leider noch nicht viel... bis jetzt
Am Wochenende haben wir wieder Zeit am Spiel zu arbeiten. Ideen sind da und müssen nur noch umgesetzt werden. Auf dem Plan stehen diesmal Generierung und Unendlichkeit (ggf noch besseres Laden/Speichern). Wenn alles funtzt kommt die Landschaft in Spiel, was einige Zeit dauern könnte, wegen Multiplayer und so... naja da ja ab Freitag Ferien sind, sollte ich genug Zeit haben (mach ich doch gerne )

Lord Matheess

old Re: Wir planen unser eigenes "Stranded 3"

LordMatheess
User Off Offline

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@user Dragonisser: Das ist schon lange integriert. Drücke ESC oder F1 (kommt auf deine Steuerung drauf an).
Dabei verschwinden die Menüs und die Maus ist fixiert. Drücke die Taste erneut, um die Maus zu lösen und die Menüs wieder einzublenben

Lord Matheess

old Re: Wir planen unser eigenes "Stranded 3"

Zharis
User Off Offline

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Hallo,
Ich bin neu auf dem Forum spiele Stranded 1/2/bzw. mit Mods immer sehr voller Freude da ich solche Spiele wo man überleben muss liebe. Das momentane Projekt von euch habe ich auch erst heute entdeckt und finde es unglaublich gut!Ich würde sehr gerne etwas helfen oder es testen wenn ich kann habe zwar keine Erfahrung in Sache Programmieren oder Animieren oder ähnliches was man zum erstellen von Spielen braucht aber würde gerne mal etwas spenden wenn so etwas irgendwie möglich ist, das Spiel mal testen oder auch irgendwie anders helfen. Vielen dank für ihre Aufmerksamkeit, es tut mir leid falls ich unbeholfen oder dumm rüberkomme.
MfG Zharis.
PS: würde gerne falls es nichts ausmachen würde den aktuellen Stand über das Projekt erfahren aber bitte leihenhaft ausdrücken bin schließlich nicht gerade so der beste in diesen dingen.

old Re: Wir planen unser eigenes "Stranded 3"

LordMatheess
User Off Offline

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Hallo zusammen,

lang ist's her...

Zurzeit ist die Generierung, wie angekündigt, in Bearbeitung.

Eine kleine Frage an euch:

Wie ihr wisst, haben wir immer noch Probleme mit dem Wasser. Durch meinen neuen PC (8x3,5GHz, 16GB Ram, NVidia Geforce GTX 660) erlangte ich eine tolle Idee. Bisher war das Wasser als Dot-Physics gedacht, was soviel bedeutet wie: Ich habe eine Landschaft aus Punkten und jeder davon wird größer, je mehr Inhalt drinne ist. Dabei sollte das Wasser auch die Nachbar überprüfen und dorthin fließen usw. (ich hoffe es wird ungefähr klar). Da sich dies jedoch als "missglückt" herausgestellt hat, muss etwas neues her. FHD (Floating Hydro Dynamics), oder auch Partikel-Wasser-Physik, ist ansich zu Aufwendig in der Berechnung! Die meisten älteren Grakas (alle ab GTX 220 von NVidia sollten das jedoch schaffen) schaffen es meist nicht! Desweiteren ist unklar, ob es mit Unity möglich ist auf GPU zu Coden (benötigt, um schneller zu sein). Es ist unvorstellbar wie viele Partikel allene für ein See gebraucht werden würden (~160k). Selbst neue Grakas sollten dabei (fast) in die Knie gehn.
Nun gut zur Frage (nun endlich )...
Was haltet ihr von einem Hybrid beider Methoden? FHD für fließendes Wasser (extrem viel einfacher) und DP Wasser für stehendes Wasser (extrem sparend ! ). Es würde dann so zusagen auf eine gute Mischung hinaus laufen. Ihr kommt an einen See (stehendes Wasser -> DP oder besser gesagt "normale" Landschaft) und grabt an ihm entlang. Die Dots in der Nähe verlieren an "Masse" und emmitieren diese als Partikel. Kommen diese Partikel wieder zur Ruhe, so bilden sie Masse in den nächst gelegenen Dot. (Alle Materialien funktionieren auf diesem Prinzip bei uns, also mit Dots).

Gute oder schlechte Idee?

Lord Matheess
PS: es wird erst mit Unity4 möglich sein, da es erst dort Partikelkollision gibt!

old Re: Wir planen unser eigenes "Stranded 3"

0TT0
User Off Offline

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klingt gut. kommt drauf an wie man das beides "mischt". aber ich würde es auch etwas sparender als schwerer, für die grafikkarte lassen, sodass mehr für andere teile übrig bleibt und nicht alles langsam ist weil man neben einen meer steht..

aber solange alles auf linux läuft ist es toll

old Re: Wir planen unser eigenes "Stranded 3"

LordMatheess
User Off Offline

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@user Dragonisser: Ja gibt's

Die Welt ist nun unendlich in ALLE Richtungen! Naja, nicht ganz... begrenzt durch die Float-Ungenauigkeit auf größere Entfernung. Die Generierung ist sogut wie fertig! Es müssen nur noch mehrere Materials in die Generierung rein. Das ist nicht mehr all zu viel Aufwand. Danach können wir anfangen die Landschaftsteile zu schaffen: Gebirge, Höhlen, große Ebenen, Wüste, Wald, ... (Ozeane und Wasser kommen erst wenn es funktioniert! KEIN WASSER BIS JETZT)

Ich könnte mir vorstellen, dass das eines der wenigen Modsysteme sein könnte. Eine .dll im Mod-Ordner und den nötigen C# kram, dann sollten neue / mehr Landschaftsteile vorhanden sein (kp obs klappt, ist rein hypothetisch)

Genaues zu dem Landschaftssystem und dem Coden davon gibts, wenn ich ein Beispiel mache, dh ich werde euch zeigen (Screenshots + Codesnippets) wie ich die Gebirge erstelle. Dieses "Tutorial" kommt, wenn die Landschaft dazu fähig ist mehrere Materials zu generieren!

Bis dahin...


Heute ... ist es noch nicht soweit
Ich kann allerdings erfreut sagen, dass die Landschaftsgenerierung mit mehreren Materialien funktioniert
Nun muss noch die genaue Generierung für alle möglichen Landschaftstypen rein.
Wie versprochen gibts dann auch Screenshots. Damit ihr heute nicht leer ausgeht hab ich einen kleinen Shot für euch. Der erste Test der neuen Generierung ohne genaue Bestimmungen. Man könnte das für Hügel oder sowas verwenden
https://dl.dropbox.com/u/51990915/InNowhereMCTest/Mountains%20v1.PNG

Das MountainBiom könnte man über eine Highmap generieren und dann noch etwas hinzu bzw weg nehmen. Höhlen würden letzteres sein. Wenn ich dazu was mache, dann gibts einen Screenshot gleich dazu.
Wollt ihr überhaupt genaueres wissen oder es dann selbst "erleben". Die nächste Testversion der Landschaft gibt es, wenn die Hauptbiome fertig sind

Lord Matheess
Wir freuen uns auf euer Feedback
edited 1×, last 26.01.13 07:42:24 pm

old Re: Wir planen unser eigenes "Stranded 3"

LordMatheess
User Off Offline

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@user -tony316-: Jap. Der Shader für die Landschaft wurde nur so geschrieben, dass er den Hauptzweck erfüllt! Das Bump und Specular-Mapping funktionieren überhaupt nicht bzw nicht so wie sie sollen. Nur die Diffuse funktionieren. Doch es muss noch eine Art Mipmapping rein, die die Texturen in der Entfernung verwischt, so dass man nicht sofort sieht, dass sie gekachelt sind.

Zum Wasser: Ich dachte, dass Unity mit dem neuen Shuriken-Partikelsystem auch Interpartikelkollision einführt. Das tuen sie jedoch nicht! Ich kann nur einfache Kollisionen mit der Landschaft berechnen lassen. Sozusagen nur eine Kollision mit der Landschaft und dann fallen sie auch schon ins Nichts. Darausfolgt, dass wir noch keine wirklich gute Idee haben das Wasser mit seiner Physik zu implementieren.

Deswegen frage ich mal euch, was ihr so vor Ideen dies bezüglich habt!
Schreibt mir und hoffentlich wird es dann auch funktionieren


Update:
Die Gebierge sind noch nicht ganz fertig, aber dafür gibt es eine funktionierende, dynamische Chunkloading-Funktion. Die Welt baut sich jetzt schneller auf. Es ist einstell bar wie schnell sie dies tut, was aber auch auf die FPS geht. Weniger Chunks pro Bild oder mehr Bilder zwischen 2 Chunks ergibt eine stabilere Rate, wobei die Landschaft unnormal langsam aufgebaut wird!

Das Wasser klappt zur hälfte: fließendes Wasser kann emittiert werden und dann, wenn es dann stehen bleibt in stehendes Wasser umgewandelt werden. Funktioniert nicht grad göttlich, aber immerhin erfüllt es den Zweck, überall rum zu fließen . Das Wasser sollte sich ausgleichen (noch nicht getestet) und dann falls möglich, weitere Wasserpartikel emittieren, damit ein annähernder Realismus erreicht wird!

Die Karte ist außerdem unendlich, auch wenn ihr im negativen Bereich nicht mehr Graben könnt .

Wenn ihr wollt, kann ich das diese Woche noch als Testversion rausbringen.

Desweitern überlegen wir gerade, wie unser Firmenlabel heißen soll, um damit dann die Internetseite zu machen .

Lord Matheess
edited 1×, last 03.02.13 08:49:44 pm

old Re: Wir planen unser eigenes "Stranded 3"

LordMatheess
User Off Offline

Quote
So...
(was ein kreativer Anfang )

Wir haben eine Testversion fertig gestellt.
Diese beinhaltet:
Spoiler >


Bekannte Fehler:
Spoiler >


Sonstige Bemerkungen:
Spoiler >


Diese Testversion geht an alle eingetragenen Tester!
Wie du bist kein Tester? Dann schreib mir eine PM und du erlangst vll noch einen Platz unter den Testern

Tester:



Geplant bis zum nächsten mal ist die Integrierung des Multithreadings und ein paar andere Dinge. Die Tester werden merken warum

Lord Matheess
edited 1×, last 10.02.13 06:55:27 pm

old Re: Wir planen unser eigenes "Stranded 3"

-tony316-
User Off Offline

Quote
Ich habe mir mal eure Testversion angeschaut und dabei sind mir folgende Dinge aufgefallen:
• An manchen Stellen sind Flächen nicht verbunden (blaue Löcher)
• Manchmal kommt es vor, dass man dort hineinfällt (Einbruch der Framerate)
• Als ich die Loadingdistance auf 2000 gestellt habe und über 4000 Chunks geladen wurden hatte ich manchmal starke Einbrüche in der Framerate
• Man kann bisher unendlich weit graben ohne sich zu bewegen
• Wenn man tief gräbt, gibt es Texturenfehler zwischen der Felsen und einer Grastextur
• Dagegen hat das generieren von Erzen tief unten gut funktioniert, schade eigentlich, dass man sie bisher nur "weggraben" kann

Werdet ihr noch eine gewisse Statik einfügen, sodass z.B. kleine, instabile Grotten unter der Erde einstürzen können, wenn über sie läuft?

Ich habe die maximalen Grafikeinstellungen gewählt und hatte eine Framerate mit 60 fps.
edited 2×, last 09.02.13 12:19:54 pm

old Re: Wir planen unser eigenes "Stranded 3"

Dragonisser
User Off Offline

Quote
• Erze habe ich keine gefunden.
• Die Textur von Stein und dem "Sand" buggt beim Übergang ineinander.
• Hätte ich auf Bester Grafik gespielt wäre das Spiel nicht mal gestartet xD.
• Texturen sind nicht immer verbunden.
• FPS: ~30.
• Wenn der Chunk nicht geladen ist fällt man runter( Wie bei Minecraft).
• Gräbt man zutief fällt man unendlich lang.
• LOL wurde nicht gefunden.
• Wenn man gräbt entstehen FPS Einbrüche.
• Komischer Weißer Block in der Luft
• Wenn man zulang gräbt, hängt sich die Grabfunktion auf und man kann nicht graben.

Srry, dass ich erst jetzt reagier. Hatte in letzter zeit keine Zeit

old Re: Wir planen unser eigenes "Stranded 3"

LordMatheess
User Off Offline

Quote
Vielen DANK für eure Wertungen
Ab jetzt werde ich einfühern, dass ich eine art Verlauf schreibe bzw was alles neues in den Testversionen kommen soll! Wenn ein √ dahinter ist, dann haben wir das bereits geschafft. Ist ein × dahinter, so wird dies nicht in die nächste Version integriert werden.


Zur vorherigen Version:
@user -tony316-:
Quote
Werdet ihr noch eine gewisse Statik einfügen, sodass z.B. kleine, instabile Grotten unter der Erde einstürzen können, wenn über sie läuft?

Nein, vorerst nicht. Es ist extrem schwer so etwas zu berechnen und es wäre für das Gameplay auch ein wenig suboptimal, wenn dir beim Graben die Decke auf den Kopf fällt

@user -tony316-:
Quote
Blendet ihr nach einiger Zeit weit entfernte Chunks wieder aus? Nicht dass man als Spieler fps Einbrüche wegen zig tausend Chunks hat

Das ist doch schon integriert! Dafür gibt es sogar 2 Einstellungen. 1. Distance till Chunk registration (oder so): bestimmt ab welcher Entfernung sich Chunks löschen
lassen, wenn DER SPIELER STEHEN BLEIBT
2. Distance till Chunk termination: ab welcher Entfernung werden Chunks gelöscht, egal ob der Spieler sich bewegt oder nicht!
Spiel damit ein wenig rum, und du wirst sehen, es hilft

:user Dragonisser has written
• LOL wurde nicht gefunden.

Wir hätten auch nicht erwartet, dass ihr das "LOL" finden werdet :D. Es liegt bei x: -125000; y: 55; z: 275130 . Ein weiter weg


Zur neuen Testversion (geplantes Versionslog):
Spoiler >


Lord Matheess
Habt ihr noch irgendwelche Idden zum
ADDED
oder was zum
FIXED
, dann postet sie gleich drunter !
edited 1×, last 28.02.13 10:57:02 pm
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